Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with computer games and their influence on the human brain. The aim of the first chapter is to describe fundamental properties of the human brain and its abilities, which computer game developers consider when designing a game for their target audience. The second chapter focuses on human emotions and their manifestations, and how it might help developers comply with potential gamers’ requirements. Furthermore, the chapter describes how developers can trigger human emotions via different game aspects, in particular music, narrative, graphics and game mode, and how they use them to make the players subconsciously feel the atmosphere of the game. Besides, the influence of these aspects on the human behaviour is described. The last chapter of the theoretical part of the thesis deals with an addiction to games and the problems associated with it. The practical part of the thesis is concerned with research whose purpose was to either support or reject claims in the theoretical part. Moreover, it shows differences between genders in computer gaming and shows respondents’ preferences, which could help developers to improve the quality of their games.
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...
Jak tradiční gameři příjímají novou herní publicistiku
Šanda, Štěpán ; Hroch, Miloš (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Předkládaná diplomová práce se zaměřuje na zpětnou vazbu publika na nové způsoby publicistického psaní o počítačových hrách. Tato zpětná vazba má často podobu negativního a intenzivního odmítání referování o hrách mimo tradiční hledisko herní žurnalistiky. Hlavním cílem práce je tedy zasadit tuto zpětnou vazbu do kontextu proměn herní kultury a hráčské identity jako takové. V teoretické části práce popisuje historický vývoj média počítačových her. Text rovněž shrnuje vývoj české videoherní žurnalistiky a přibližuje teoretická uchopení her jakožto specifického druhu média, a to především z pohledu vztahu mezi hrou a konzumentem. První část uzavírá kapitola o fanouškovství s přihlédnutím na hráčskou komunitu. Ve výzkumu využívám polostrukturovaných rozhovorů s publicisty a provádím obsahovou analýzu jak jejich textů, tak uživatelských komentářů, které na ně reagují. V takto sestaveném výzkumném vzorku se vyjevuje, že čtenáři z řad gamerů a autoři publicistických textů vnímají odlišně samotnou podstatu počítačových her a to, jak se k nim má společnost vztahovat. Stejně tak analýza odhalila důraz na identitární témata v hráčské komunitě ventilovaná například ve zpochybňování sdělení textů na základě osobnostních charakteristik jejich autorů.
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with computer games and their influence on the human brain. The aim of the first chapter is to describe fundamental properties of the human brain and its abilities, which computer game developers consider when designing a game for their target audience. The second chapter focuses on human emotions and their manifestations, and how it might help developers comply with potential gamers’ requirements. Furthermore, the chapter describes how developers can trigger human emotions via different game aspects, in particular music, narrative, graphics and game mode, and how they use them to make the players subconsciously feel the atmosphere of the game. Besides, the influence of these aspects on the human behaviour is described. The last chapter of the theoretical part of the thesis deals with an addiction to games and the problems associated with it. The practical part of the thesis is concerned with research whose purpose was to either support or reject claims in the theoretical part. Moreover, it shows differences between genders in computer gaming and shows respondents’ preferences, which could help developers to improve the quality of their games.
Analýza trhu počítačových her v ČR
Polák, Lukáš ; Koudelka, Jan (vedoucí práce) ; Stříteský, Václav (oponent)
Cílem práce je popsat situaci na současném trhu počítačových her v ČR a pomocí vlastního výzkumu odhalit chování, zvyklosti a preference spotřebitelů na tomto trhu. Na základě těchto informací pak odhalit významné tržní segmenty a pro ty formulovat závěry a doporučení využitelné v marketingové komunikaci. Vlastní výzkum je kvantitativního charakteru a je realizován prostřednictvím internetového dotazování. Data získaná dotazováním jsou analyzována pomocí kontingenčních tabulek v programu Excel. Pro odkrytí tržních segmentů a rozvoj jejich profilů je použit program IBM SPSS Statstics 20. Výstupem práce je odhalení 5 významných tržních segmentů a formulace základních doporučení na úrovni marketingového mixu pro každý tento segment.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.